世界正等待「百工裡的人類學家」~寫在《百工裡的人類學家》上市前

每個世代的人類學家其實都跟時代的進展密切相連,這在台灣這片土地上更為清楚。

在日治時期時候,伊能嘉矩、國分直一、宮本延人、馬淵東一開啟了對於台灣的人類學研究,奠定了殖民統治的人口構成知識基礎,也讓人類學在台灣種下了種子。
1949年~1980之間的台灣人類學家們,如李亦園先生與陳奇祿先生,注意到台灣的文化正快速地因為納入全球化經濟體系而發生劇烈轉變,因而喊出「搶救」與「保存」文化的口號,積極地進入台灣的部落與農村,也帶領台灣與世界的人類學研究接軌。
1980年代以後的台灣歷經解嚴、政治改革、進入社會運動風起雲湧的階段,這個階段的台灣人類學家更成為帶領台灣文化轉變的推手,不管是原住民運動、文化資產保存,還是社區總體營造,甚至在太陽花學運當中,都能看到人類學家的積極的參與,只為實現心中對於人群與土地的關懷。
那麼,這個時代,這個當前的世界,在期待什麼樣的人類學家呢?
「百工裡的人類學家」是我的答案。
這是一個人類學最黑暗的時代。已經不知道有連續多少年,台灣媒體,甚至歐美媒體也一樣,都持續在報導「人類學」系所畢業生在職場上工作難找,起薪頗低,成為大學系所選擇時的毒藥。
但這也是一個人類學最光明的時代。從「設計思考」成為風潮開始,各個產業都開始追隨著IDEO等設計公司的腳步,希望能招募「人類學家」來帶領消費者研究與創新研發,並能解決更多人直接所面對的問題。
頓時,「人類學家」成為世界上搶手的人才,但是台灣的人類學學子們準備好了嗎?
又或是,台灣的人類學準備好跟產業一起聯手讓這世界變得更好嗎?
「百工裡的人類學家」也是我對這些問題的答案。


我看到社會不只需要學院裡的人類學家做最學術性的人類學與民族學研究,更需要讓人類學成為一種「國民素質」,好面對全球化的衝擊,以及台灣文化越來越多元的挑戰。
我也看到學生不只需要有專業的學術訓練,也要讓他們知道,人類學的訓練可以結合對於社會的關懷、自己的興趣,以及各個產業的需要。
我更看到整個社會在等待人類學家們走出學術的圈子,不只向社會提供提供觀點,更提供方法、機會、知識與社群,來讓他們真正有機會接觸人類學。
這個世界真的在等待人類學家進入各個領域,進入「百工」之中,將其對於人文社會的關懷與不同的專業結合。
這個世界真的在等待「百工裡的人類學家」!
《百工裡的人類學家》一本書的完成不容易,除了感謝一路上幫忙的朋友之外,還是想多講兩句這當中的一些歷程。
2012年回到台灣做田野調查的時候,先是聽到楊照老師在誠品講堂吸引兩百多人一起聽他講「李維史陀」、又在松菸文創分別聽到游智維先生與謝榮雅先生講述各自如何使用人類學方法於自己職場之上。這讓我意識到,原來在學術界以外有這麼多人在應用人類學的民族誌方法,讓自己的專業更為出色。人類學要更大眾化,應該要像他們一樣擁抱大眾。
而在結束巴西與中國的田野調查後,繼續回到台灣做田野,這時又認識了《老外愛台灣》的作者Nick Kembel與《台灣你可以更讚》的作者胡俊峰,喜歡辦活動的我為這兩位都有人類學訓練背景的朋友在二手書店「永樂座」舉辦「阿陸老外愛台灣 」座談會,吸引了120多位的觀眾來聆聽。就在這晚,我感覺到台灣社會其實正在等待人類學的大眾化,等到人類學與更多的專業領域結合,於是「百工裡的人類學家」於此晚成形。
2013年初回到美國,一邊忙著博士論文,一邊也開始經營「百工裡的人類學家」粉絲專頁。在這個階段我開始把自己的網路閱讀分享在這個專頁上,也開始在網路上搜尋「百工裡的人類學家們」。我也在這時間從網路上認識了Mokki, 適任、阿潑,懷萱、承毅。
2014年七月回到台灣,便開始動筆寫《百工裡的人類學家》,感謝Mokki幫忙牽線「果力出版社」之外,更感謝所有曾經接受訪問的朋友們。每一個訪問其實就像是一個田野工作,為了寫作的深度需要,常常要煩擾這些朋友們多次。除了對於這些朋友們工作上帶來叨擾感到抱歉外,更感謝有機會走入這些人類學實踐的現場,感受到人類學與各專業領域合作的無限可能。
也感謝負責《百工裡的人類學家》出版的果力出版社,給「百工裡的人類學家」一個機會用「書」的形式,來與這個世界互動。
2014年也是「百工裡的人類學家」團隊形成的一年。懷萱、Mokki正式成為一起工作的夥伴,承毅也於2016年成為一起工作的夥伴。感謝夥伴們一路陪我瘋狂,一起讓這舞台變得更大。
同時「百工裡的人類學家」的活動也在2014年下半年開始展開,「2014百工裡的人類學家圓桌論壇」(台灣人類學與民族學學會年會)、「原來,我們都不知道如何變老」、「窺看百工(一)二手書店店長x策展人」、「夏夜說說會」、「窺看百工(二)團圓大稻埕店長x服務設計師」、「2015百工裡的人類學家圓桌論壇(台灣人類學與民族學學會年會)」、「人類學家入百工」、「窺看百工(三)童書作家x小學教師」、「百工裡的人類學家@高雄 國際NGOx服務設計」「窺看百工(四)戲劇教育x原民幼教」、「百工裡的人類學家@中山地下社會」社群活動。
感謝每一場來分享的「百工裡的人類學家」們,更感謝願意掏錢買票入場的朋友們,我們每一場活動其實都有一定的成本,而且幾乎都沒有拿到外界的補助,票房收入成為我們繼續辦活動最大的鼓勵。也要感謝每場活動中來幫忙的志工夥伴,有你們的幫助才能使每一次的講座得以順暢進行。
學術界裡的師長、朋友的幫助也是讓「百工裡的人類學家」成長至今的重要支持力量。台大、中央研究院民族所、政大、暨南、清華、東吳等校的老師們,都透過各種方式支持「百工裡的人類學家」。如今,第一本書推出,也希望能對未來的人類學教育有盡到一點點貢獻。
除此之外,「尋找百工裡的人類學家:人類學在台灣社會的新定位」演講也很榮幸地受到以下各校系所單位的邀請:政大民族學系、高師大工業設計系、輔大宗教學系、慈濟大學人類發展學系、成大教育研究所、暨南大學東南亞系、香港大學臺灣學生會。能夠向大家分享「百工裡的人類學家」的概念是我們團隊的榮幸。
還有太多人要感謝,請原諒我無法一一點名。
我們當然也有做得不好的地方,還請持續給我們指教與批評,我們都會虛心接受。
但更重要的是,一本書只是一本書,要讓一本書不只一本書,就得繼續讓這本書的價值在真實世界發揮,不管是在網路上,還是在活動之中。
「百工裡的人類學家」會繼續努力下去,感謝大家一路的支持,也請繼續支持。
邀請你,一起成為百工裡的人類學家

(By 宋世祥 中山大學創新創業學院專案助理教授/匹茲堡大學文化人類學博士/百工裡的人類學家)

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一個人類學的地下社會社群實驗

「一個沒有人類學系所的區域,人類學的教育到底應該要怎麼做?」
這是我在2014年回台灣時來到高雄服務時一直在想的一個問題。一個很殘酷的事實是,相較於其他的區域,在台灣的中央山脈以西,以及濁水溪以南,並沒有任何人類學或是民族學系所。也就是說,在台灣西南所有喜歡人類學的朋友,都得離開家鄉,跨溪或是翻山來到北台灣或是東台灣,才能找到比較豐富的人類學資源。
更遺憾的是,這裡雖然有幾位文化人類學家,卻沒有辦法提供一個完整的人類學訓練,不管是美式的整合式(兼跨考古人類學、語言人類學、生物人類學還是文化人類學),還是歐陸的獨立分科,在高雄或是南台灣都有辦法完成。
然而,這樣個問題或許也問錯了?那麼可不可以點一把火,把這個地方對於人類學的興趣點燃?
我想起了自己在美國匹茲堡大學的教書經驗。
在美國教書時,最令自己驕傲的一件事情是,並不是我讓多少位學生決定來成為人類學家,而是一位醫學院的學生跟我說因為上了我的課,她決定成為一名無國界醫生,要到世界為更多需要的人服務。也因為這件事,讓我更加確定人類學教育的目的絕對不是單純地培養「學院裡的人類學家」,而是讓社會能有更多「百工裡的人類學家」
如同我在《大誌》上〈現代社會的人類學家〉一文中提到的,在美國這樣一個號稱「族群大熔爐」的國家裡,人類學其實是具有重要的戰略位置,這成為培養美國精英階層多元文化視野的訓練過程,也讓他們更懂得如何欣賞與理解族群之間的差異。
從這個角度來看,當台灣這塊土地上的族群越來越多元,且更需要與國際接軌,人類學的訓練更是重要。
而對我自己而言,既然都決定在高雄的中山大學服務,那身為人類學的傳道人似乎也不該再抱怨這裡條件不好,而是該問問自己能用人類學為這個學校、這個城市等待人類學的朋友們做些什麼?能不能就在高雄建立一個「百工裡的人類學家」社群?


在去年,我也有機會用自己的時間帶著三位企管系的學生(兩位MBA與一位從中國來的交換生)一起讀完一整本《文化人類學》教科書,讓他們有機會可以在沒有理想環境的幫忙下,接觸到人類學的視野與思考方式。他們在事後表示,這樣的訓練其實帶給了他們全新的視野,是過去只在企管領域所接觸不到的,也期待自己未來在職場上也能應用到。
在這之後,我想著,我還能不能做得更多?當「百工裡的人類學家」在北台灣得到越來愈多的支持,團隊也聽到更多的聲音希望我們能到中台灣與南台灣來辦活動,因為這裡也有一批人類學的愛好者,也期待聽到人類學應用的案例。


很幸運地,在「中山大學人文創新與社會實踐研究中心」與「Dakuo高雄數位內容創意中心」的支持下,「百工裡的人類學家」在昨晚(3/8日)辦了第一場的講座活動。百工夥伴服務設計師林承毅與發展人類學家林俋伶撥冗來到高雄,帶來了精彩的分享,台下觀眾也和他們有精彩的對話。之後,每一個月也都會有一次這樣的講座,會有人類學的科普演講,也會有人類學職人的工作分享,兼顧知識趣味性、傳播性與應用性。
更幸運的是,中山大學社會學系願意借給我們他們剛落成沒多久的一個空間「地下社會」,讓「百工裡的人類學家」在校園裡可以有一個落腳處,可以開始經營自己的社群。
我們每個禮拜二下午六點半到八點半,在中山大學社會科學院的地下室S0005,社會學系的「地下社會」空間。在這樣一個小空間裡,希望做到的就是一個很「日常親民」的人類學時空,參加成員「不限定」中山大學的學生,只要你喜歡人類學、想要認識人類學、或是有人類學經驗想分享,都歡迎來參與。我們可以一起看看「紀錄片」、辦「說書會」與「讀書會」、玩桌遊、或是針對一個人類學的主題聊聊天。
另外,也因為自己的學術領域已經跨足到「創新創業」,也會希望能在這樣的場合裡分享一些收集到的具有「人類學特色」、「文化視野」與「社會關懷」的創新創業案例,延續「百工裡的人類學家」一貫的應用精神,讓大家知道人類學其實不難懂,還能帶我們看到創新與創業的可能性。
這或許只是一個社群實驗,不知道會能持續多久,也不知道能影響到多少人。但期許自己,未來希望能做到,大家會說「雖然高雄沒有人類學系,但是我們有『百工裡的人類學家』」
「百工裡的人類學家@中山地下社會」邀請您一起加入。

(By 宋世祥 中山大學創新創業學院專案助理教授/匹茲堡大學人類學博士/百工裡的人類學家)
「百工裡的人類學家@中山大下社會」
每週二 6:30-8:30PM
中山大學社科院地下室S0005「地下社會」

三月份活動
3/15 (二) 主題:語言與認知。
說書會:《別睡,這裡有蛇》與紀錄片《The Grammar of Happiness 》
3/22 (二) 主題:「東西」背後的文化。
說書會:《觀察的力量》
3/29 (二) 主題:醫療與文化。
說書會:《黎亞的故事》與文化力

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百工裡的人類學家給親愛的讀者們的驚喜!

【號外啊號外~~】

這絕對是百工裡的人類學家給親愛的讀者們的三月份驚喜喔 :)

相信大家都對《大誌Big Issue》這本由街友來協助販售的雜誌並不陌生吧。三月號的主題就是:「人類學家」,並且,是由百工裡人類學家的成員所企劃、協力撰文的。

〔專題文章〕-
百工裡的人類學家創始人世祥撰文〈現代社會中的人類學家〉
芭樂人類學主編郭佩宜老師〈如果總統是人類學家〉
大誌精選旅法作者李俊明〈巴黎人類學博物館〉
百工裡的人類學家編輯毛奇選書十本及介紹

〔人類學職人田野與筆記大揭露〕-
大洋洲的小島考古學家:邱斯嘉
人類學家與紀錄片工作者:胡台麗
校園裡的田野調查:國小老師戴正彥
撒哈拉沙漠裡的生態民宿:蔡適任
穿梭在政治工作與書本音樂間:楊緬因
原舞者與舞蹈人類學家:趙綺芳
以聊天為業的詩人開了書店:許赫

封面插畫是由日本插畫家Noritake所繪製的田野中的李維史陀:)裡面還附贈封面圖的海報,很值得一看!!

再次感謝 The Big Issue Taiwan ~ 還等什麼~快手刀去買吧~~

 

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「百工裡的人類學家」形象短片

版主昨天忙了一整個晚上,送給所有「百工裡的人類學家」!
我們今天在「原來,我們都不知道如何變老?百工裡的人類學家『老年』論壇」見!

影片 | Posted on by | 標記 | 發表留言

「慶賀『百工裡的人類學家』粉絲破三千」二連貼」。第二貼:Youtube頻道上線了!

如果你喜歡「百人」這裡分享的網路短片或是長片,這裡我們團隊提供了「百工裡的人類學家Youtube頻道!」收藏了之前分享過的Youtube影片,未來也會有自製的訪談影片或是記錄段片也將在此分享!

這裡也感謝工作夥伴Mokki分擔搜文貼文的工作,讓板主可以有時間完成這件這頻道的建置!

未來影片也會持續增加中,也歡迎大家推薦值得介紹的影片!

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寶可夢觀察:新竹一夜 written by 毛奇

社會人們,亟需連結地方意義與連結的方法。寶可夢辦到了。
寶可夢大熱,上線以來,除了平常熱點處處的台北,這會因工作來到新竹。新竹的夜裡櫻花片片,沿著東門城選轉撒落,我試著辨認出格式化地圖空間中那些展開組合旋轉的補給站,粉色的花瓣,中間一張圓形小圖的名稱與地址。

是這個遊戲,延續從Ingress而來的資料,給實境地景補給站命名──地點的命名,是人跟VR,人跟虛實地景之間交換的關卡。我輩被日本動漫滋養長大,一點都不陌生此種轉換的通道感──《龍貓》的等車站牌、《怪物的孩子》中的東京渋谷與怪物城市的「澀天街」,千與千尋通過那個隧道之後進入油屋的世界,名字被置換之後,全新的世界由此展開,過去的生存法則不再適用,唯有提昇自己,攻克一座一座困難高塔,才能成為更完整的自己。新世界的重新命名是定義世界尺度的經緯,你的ID是你的名嗎?不,即使一樣的三個字,你也不是現實生活人際網絡的那個你了,你是遊戲中的XXX,因為拋棄或遺忘舊世界的身分(千尋變成千,賑早見琥珀主變成白龍),接受新世界的遊戲規則,重啟人生的戰鬥──你要好好閱讀世界:一張街角不起眼的塗鴉、變電箱、消防栓、公園噴水、牌樓,此刻是命懸一線的補給站。遊戲中人奮指旋轉,取下上天恩典的寶貝球、漿果、寶石、藥水、補給,整裝再出發,往下一站前進。人們是否真的認識一個地方,即便是長久生活的地方?

人們如何認識一個地方?一位園區工作的工程師告訴我,他有時必須要加班到凌晨四五點,才能夠回家。書洗完,午前又要上班。如此擠壓的生活,大學在新竹念書,工作在新竹,他甚至不熟悉新竹菜市場分布的位置,問起好吃的宵夜是什麼,這些園區上班族有點興奮有點羞赧白爛地同聲說「麥當勞」!啊,用全球化的速食產業、不變的食物帶來一地生活的安心感,這正是抽離地方感的說明啊。我是說,當代社會工作生活的人們,不少人是真的缺乏了解地方的動機跟管道。缺乏動機,就更不會前往了。這陣子以來,透過網路上的訊息分享,哪個地點有特殊的寶貝出沒──植物園、大湖公園、大安森林公園,人們蜂湧而至,走平常不走的地方,用腳,用街角的神奇寶貝,探索地方。「這是否有開啟了新的人際情誼呢?」我問竹科的工程師,我在PTT上看到一個男孩巧遇同地抓寶補給的騎機車女孩,一同揚長而去的故事。工程師開心地說「有啊有啊,同事下班會真的一起約去抓厲害的」。你看,是吧。

網路上沸沸揚揚的言論社群,參與寶可夢的話題與討論,也是透過遊戲參來完成非常重要的社會社群參與的一部分。我們每甩出手中的寶貝球一次,我們就減少一分被資訊高速轟轟旋轉前行的社會甩出去的危機。(如此對照某在家中發下聖旨禁玩寶可夢的高中老師父親,看來也難免帶了絲固執的中年男子性格吧──你們要乖要好,不需要參與那個我看不懂的社群,留在吾家父體制管理即可。)最後,即使是這樣,我都不能否認,作為單獨行動的一人遊戲者時,散步沿途攫取的寶貝,如何在悠閒的情懷中帶來素樸的採集樂趣──接近阿美族婦女田園採食野菜似的──天地無處不可由我可量力攫取,天生天養,不虞匱乏。跟現實中,高漲的生活消費、困難的工作薪資、就業、永續危機的自然生態,恰好好相反呢。

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虛實整合世界裡的狩獵採集:關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀(三)

2016年的夏天會成為一個歷史上的座標,在這個炎熱到不行的天氣裡,我們都走出了戶外,開始抓神奇寶貝。回過頭來看,很有趣的是,以台灣來說,如果Facebook曾經用「開心農場」讓我們用「農耕」的方式進入到「社群媒體」時代,那麼Pokémon Go便是用「狩獵採集」的方式,帶我們進入到「虛實整合」的時代。
隨著Pokémon Go在台灣開放,這幾天有空的時候除了自己跟著玩一下,也做了許多觀察。在實際跟著玩了之後,頓時覺得玩家們彷彿又重新回到人類文明發展歷程中的「狩獵採集」(hunter-gathering)階段。作為人類最基本的生存策略之一,狩獵與採集始終隨著基因遺傳到我們每個人的身上,也是人類最為基本的求生本能。看著眾多玩家一起在路上用著手機玩著Pokémon Go,若從遊戲的體驗來講,他們如同正身處在一個「虛實整合」的世界當中,化身成為獵人捕獵野生的動物,也到處翻找Pokestop好得到工具的補充,為的就是能夠延續自己在這個遊戲世界裡的生存。


若再進一步觀察,我自己初步(極有可能不正確)發現到(生理上非心裡認同上)男性與女性有不同的遊玩模式。相對來講,我的男性玩家友人們,比較願意花時間在打道館與升級之上,女性友人則比較偏向單純地收集,甚至連升級都沒有太大意願。我們甚至可以觀察到網路上已Pokémon Go為主題的內容影片,當中的玩家或是主持人也多為男性,在不知是否本來Youtube上就以男性為主要影片製作人的前提下,我們或許可以說這些Pokémon Go影片的製作人對於玩遊戲有一種特別的態度,他們不光是玩遊戲,還希望透過遊戲的分享,獲得一定的網友關注,甚至把這當成是一種獲取利潤的方式。
如果我的觀察與人類學聯想正確,這樣的遊玩現象似乎也與傳統的狩獵採集社會非常相似。在至今仍能觀察到的狩獵採集社會之中,男性多半憑藉著體型與體能上的優勢,扮演著狩獵者的角色。男性獵人狩獵回來的獵物不光是族人們重要的蛋白質來源,也幫助他們在族人之中換得名聲。而這些體能相對來講比較好的男性玩家,似乎也比較願意花較多的能量在移動之上,抓到更多的神奇寶貝,並且將自己收集到的神奇寶貝升級好進攻道館。


當然,在Pokémon Go之中,傳統的男女分工形式並沒有被直接複製,除了今日眾多女性的體能早已超越男性,在交通工具便利的今日,即便是體能較弱的女性玩家當然也有足夠的動能,移動到較遠的地方完成這個抓寶的動作。但是從遊玩的形式與偏好來說,我們彷彿仍能看見傳統狩獵採集社會的性別特徵。 (以上兩段純屬我個人觀察,歡迎打臉討論。)


Pokémon Go在整體設計上似乎也在回應人類最基本的狩獵採集能力,甚至像是要喚醒這樣的能力一樣。當我們開啟遊戲在這路上行走,也如同走入了一個真實的生態世界,這些神奇寶貝也如同真實的生物一樣神出鬼沒,突然冒出在手機上的地圖裡。但是隨著遊玩時間越來越久,玩家們也逐漸累積經驗,就像一個熟練的獵人一樣,漸漸地也能歸納出哪些地方比較好抓,甚至哪些地方可能出現什麼樣的神奇寶貝。我們甚至可以說Pokestop上灑櫻花其實就是獵人的陷阱,幫助自己用便利的方式捕捉到神奇寶貝,提升整個狩獵的效率。

如果我們接受了Pokémon Go是一個狩獵採集的遊戲,那麼到底玩家們在狩獵採集些什麼?說穿了,這些手機上的每一隻神奇寶貝其實都是虛擬空間裡的畫素與程式編碼,但為何這些角色符號卻是如此真實?在我看來,借用人類學家Alfred Gell的概念,每一隻神奇寶貝在遊戲的娛樂效果之外,其實都可以是一個「索引」(index),觸發了玩家們的回應(response),推論(inferences)或詮釋(interpretations)。牠們其實是整個神奇寶貝生態系統的一種虛擬生物,是許多人童年的代稱,還是一連串動漫所累積起來的故事,更是這個網路時代的一個代表性事件。因此,在Pokémon Go中用手機抓神奇寶貝,除了是參與整個事件之外,更是把自己放在故事之中,回到了一段童年時光,更是進入到一個龐大的生態體系裡。於此,發揮動能(agency)影響我們的自然不僅是一個手機APP,而是龐大的文化意義符碼叢集。
從這個角度來看,Pokémon Go是社交貨幣 (social currency)也是文化貨幣(cultural currency),參與其中的人就像部落裡的狩獵採集者一樣,但他們不是感受到生理上的飢餓,而是感受到社交與文化上的需要,進而投入到這樣的遊戲歷程之中,好換取相對應的社會與文化資源。 我們也可以預期,Pokémon Go下一波的高潮將會是其改版將「交換」(exchange)的功能開放之時,人類因為交換發展出了更複雜的社會組織,這本也就是人類文明發展歷程最重要的機制之一。
在這樣的脈絡下,我們更可以說裝了Pokémon Go遊戲的手機就是虛實整合世界的手斧(hand axe)。在靈長類的演化史中,南方古猿與早期人屬就開始使用手斧,從一開始的刮器刮下骨頭上的肉,逐漸伴隨著人類的演化轉變成為石斧等石器,成為人類在蠻荒世界之中最重要的生活工具。而今,智慧型手機也如同祖先們所使用的手斧一樣,成為我們探索虛實整合世界最重要的工具,但從人類發明器物的演化軌跡來看,我們也可預測虛實整合世界會持續發展下去,在這當中的探索適應過程之中人類對於手機本身的依賴,就向曾經對於手斧的依賴一樣,註定會是越來越低。
從Facebook上的「開心農場」,到今日AR擴增實境上Pokémon Go,我們看似從「農耕文明」退化到「狩獵採集文明」,但這實際上正是一種科技發展的重要象徵,代表我們人類對於「空間」的探索又向前進了一個維度。遊戲釋放了我們的想像力,讓我們把人類的社會關係延伸到虛擬的數位空間裡,又進入到這虛實整合的空間之中。
不管你有沒有參與過這遊戲之中,Pokémon Go已經宣告一個「虛實整合」的世界到來,這樣一個集體經驗已經成為一種基礎或是入口一般,宣告「虛實整合」已經成為當前數位文化的一部份,人類必須適應這樣的文化變遷。未來的數位設計會在這一次全球性體驗之中產生劇烈變化,後續開發的AR應用程式勢必會在人類社會與文化的各個面向發揮更重要的功能,而我們都將目睹這一整個演化的過程,也要決定自己在這樣一個文明發展與社會變遷過程中自己的位置。
延伸閱讀:
其實你早就在捕捉野生神奇寶貝了!關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀(一)
擴增不到的實境,是沒有陰陽眼的焦慮:關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀(二)

(By 宋世祥 中山大學創新創業學院專案助理教授/匹茲堡大學文化人類學博士/百工裡的人類學家)

延伸參考資料
Alfred Gell 1998 Art and Agency: An Anthropological Theory. Oxford: Clarendon.

影像引用自:
http://media.pocketmonsters.net/new…
http://twimg.edgesuite.net/images/R…
http://www.thehoopsnews.com/wp-cont…
http://www.srcf.ucam.org/bluesci/wp…
http://pages.vassar.edu/realarchaeo…
http://img.technews.tw/wp-content/u…
http://www.heritagedaily.com/wp-con…

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擴增不到的實境,是沒有陰陽眼的焦慮:關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀(二)

VR虛擬實境 vs. AR擴增實境 = 觀落陰 vs. 陰陽眼


雖然Pokémon Go遊戲還沒在台灣開放,但帶給台灣玩家的感受卻是如此真實。
在Pokémon Go開始放送之後,這個世界上的國家空間變成兩種,一種是「開放玩Pokémon Go的國家」,另一種是「不能玩Pokémon Go的國家」。這款遊戲如同把現實空間轉換成為遊戲世界,更也形塑出一種「想像的共同體」,一種玩家之間的相互認同感。相較之下,沒有被開放的地域則有一種「孤立」或是「缺席」之感,特別是當台灣不被任天堂官方授權開放,像是不被承認擁有遊玩的資格一樣。這顯然形成另外一種「國際遊戲政治現實」,沒有辦法玩到遊戲就沒有「話語權」,彷彿就是台灣這座小島的國際關係真實寫照。
所以,當全世界各地都不斷地在分享Pokémon Go的種種經驗,特別是當鄰近的日本與香港都能進入遊戲世界之後,無法進入這遊戲世界的台灣玩家似乎更加感受到一種「孤立感」。一種小時候去畢業旅行時,同一台遊覽車上的同學都在玩最新的任天堂掌機,自己手上卻沒有一台的焦慮感,又重新湧上心頭。而這種「孤立缺席」之所以讓玩家焦慮,在我看來這除了與神奇寶貝本身的符碼影響力相關之外,也與整個「AR擴增實境」(以下簡稱「AR」)遊戲所帶來的體驗相關。

通過其與VR虛擬實境(以下簡稱VR)的比較,可以進一步掌握到「AR」的體驗內涵。在我看來,虛擬實境與擴增實境技術雖然都是在創造「虛實之間的模糊地帶」,但卻有極大的的差異。在這裡請允許我用一個比較台灣民俗的視野來詮釋這兩之間的不同:「觀落陰」與「陰陽眼」。

如同我之前曾經於〈從觀落陰到VR虛擬實境:一點點回憶與人類學聯想〉一文中提過,VR虛擬實境的經驗與觀落陰經驗有極為相似之處,若要從民俗之中來比擬,AR可以說就像是一種「陰陽眼」的經驗。如果說VR是讓人從現實走入虛擬,那麼AR就是讓虛擬走入現實。或許讀者間擁有有陰陽眼的朋友,或是也都從大眾媒體上聽到過故事,大致上應該都能明白擁有陰陽眼的人在視覺上有著不同於一般人的經驗內容。當他們嘗試描述自己看到的世界,對沒有陰陽眼的人來說,就是如此地神奇又不可思議。而透過AR裝置來跟一個虛擬的角色在現實世界互動,其實就與陰陽眼的經驗頗為相似。不同的是,AR技術與裝置降低了與虛擬角色互動的門檻,甚至當眾多人一起在與這個角色互動,其也變得真實起來。

這裡用一個公式幫大家理解:VR虛擬實境 vs. AR擴增實境 = 觀落陰 vs. 陰陽眼

這也是為什麼不能玩Pokémon Go的世界突然變得不真實起來。當全世界都在共享一款遊戲時,我們竟然無法進入到這個遊戲之中,無法透過這個遊戲介面來經驗世界。這種感覺就像是你的身邊的所有同學突然都有了「陰陽眼」,可以看到路上正在經過的阿飄,還能與他們有說有笑,但自己的眼睛卻還沒跟著升級,只能看到最一般的景象。於是,什麼是真實、什麼是不真實的、突然就變成非常可議。

如同莫里斯.梅洛龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)在《身體現象學》當中所強調,人類對於世界的經驗是經由身體的體驗來完成,又如麥克魯漢(Herbert Marshall McLuhan)於《認識媒體—人的延伸》所說,媒體就是人類感官的延伸,在當前人類都已經因為使用智慧型手機「升級」了視覺與聽覺,進而成為所謂人機合體的賽伯格(cyborg),我們對於現實世界的真實也越來越需要從手機來定義。舉例來講,我們目前對於事物的認識都需要仰賴手機的搜尋,認識一件事,先用Google做關鍵字搜尋,認識一個人先找找看他有沒有Facebook。於是乎Google地圖上沒有的地址、沒有Facebook與Line的個人,似乎都變得越來越難聯繫上。

在諸多對於Pokémon Go的稱讚之中,不少人提到這款遊戲帶人從室內走向室外,這是因為除了需要到戶外捕捉野生神奇寶貝外,道館(gym)和補充站(pokestop)也會選擇設立在真實世界的知名景點與地標之上,甚至也常聽說一些高等級的神奇寶貝只會在某些特定地點出沒,所以有些人說這帶動了整個相關的觀光浪潮。社會學家約翰.厄里(John Urry) 曾經指出,「觀光客的凝視」(The toruist gaze)意味著觀光客往往帶著客帶著慾望消費觀光景點的符碼。但在我看來,Pokémon Go遊戲體驗與「觀光客的凝視」亦有所差距。然而很明顯的是,玩家並非觀光客,他們是去玩遊戲,不是去觀光。

相較之下,我覺得另外一種視覺經驗:目擊(witness)可更貼切地描述這樣的現象。玩家對於這些景點空間的經驗都是透過遊戲達成,換言之景點本身的符號意義被遊戲所提供的經驗內容所取代。在這過程之中,玩家追求的是要「目擊」一隻神奇寶貝透過手機在這景點上出現,而不是真的要去「凝視」這個景點,更不是去消費這景點上的文化符碼。如同我們會說「目擊一起事件」,每一隻神奇寶貝在現實空間中的出現都是一個「事件」,而不是一個「風景」,在透過AR裝置與世界的互動中,我們都將只能「目擊」,而難以「凝視」。

最後多說一下擴增實境遊戲的體驗發展 。當很多人因為Pokémon Go現在才注意到AR,但這樣科技早已在各方運用了。在2012年時,我參與一個位於大稻埕的工作坊,一位新加坡的插畫家就在其中秀出了他畫的插畫如何透過擴增實境技術,靈活地浮現於紙上。今日,如果各位搜尋「擴增實境」、「繪本」就可以發現到這已經是童書領域應用非常廣泛的技術,相信未來的使用範圍也將逐步擴大。

另外,除了Pokémon Go之外,在2012年其實就有一款《魔鬼剋星》(Ghostbusters Paranormal Blast)的AR擴增實境遊戲,讓玩家能夠用手機在地圖上找到任務,更透過螢幕看到家中某個角落有「鬼」,然後就在手機上發出質子光束抓鬼。這個遊戲在當年並沒有搭上任何的電影作品,所以也很沒有爆紅,但是這樣的遊戲也真的不是首創。
另外,如果要預測下一個會爆紅的AR遊戲,我猜會是「哈利波特」。原因無他,正因為Pokémon Go證明了爆紅的條件並非僅是遊戲體驗本身,而是背後有沒有一套受歡迎又影響深遠的「大眾文化體系」在支撐,或是可以用「IP」來稱呼。回頭望過去十年、十五年的,似乎也只有哈利波特系列有這樣的潛力。當然,這也要看開發公司有沒有機會真的創造出一個巫師魔法世界,缺乏足夠的技術力支撐,只會把這個品牌搞爛。但如同玩家們都曾經想當「神奇寶貝大師」,我們也都曾經像故事中的人物一樣讀「預言家日報」,家中有個家庭小精靈,也能穿過九又四分之三月台,進入一個巫師的世界!

(聲明:這一篇沒有嚴格的學術成分,論述的部分僅屬於我自己個人的隨想推論,大家自己斟酌地看。 另外,本篇文章中也有許多從地理學出發的發想,我並非地理學專業,也請相關領域的朋友多指正。)
(By 宋世祥 中山大學創新創業學院專案助理教授/匹茲堡大學文化人類學博士/百工裡的人類學家)
延伸閱讀:
「其實你早就在捕捉野生神奇寶貝了!關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀」(一)
虛實整合世界裡的狩獵採集:關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀(三)

《認識媒體:人的延伸》:http://www.books.com.tw/products/0010677437
《觀光客的凝視》http://www.books.com.tw/products/0010391445
《觀光客的凝視 3.0》http://www.books.com.tw/products/0010714084
《身體部署:梅洛龐蒂與現象學之後》:
http://www.books.com.tw/products/00…
《想像的共同體:民族主義的起源與散布 》: http://www.books.com.tw/products/00…

以上影像引用自:
https://i.ytimg.com/vi/V5d17wtYuBs/…
http://img.technews.tw/wp-content/u…
https://i.ytimg.com/vi/LifEoESY27E/…
http://img.chinatimes.com/newsphoto…
http://cdns.visitorlando.com/includ…
http://applenapps.com/wp-content/up…

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百工人類學家的夏夜說書會:說書人陳懷萱說《孩子教我看懂愛》

百工裡的人類學家舉辦【2016 夏夜說書會】,團隊全員出動要在7/26這個晚上介紹自己在這一年最想跟大家分享的一本書。

在活動正式開始前,每位成員先來說說自己選書的理由!團隊裡的懷萱是媽媽也是人類學家,陪伴著孩子一起長大,也跟著一起學習從孩子的眼睛來看這個世界,這個陪伴的過程就像是人類學家的田野工作一樣,充滿著驚喜與反思。

懷萱這回在【2016 夏夜說書會】上要分享的是王麗芳老師寫的《孩子教我看懂愛》。為什麼要推薦這本書呢,懷萱說:

「孩子是大人的鏡子,映照出我們生活的世界如何在人際關係體驗中被建構、定義與詮釋,所以從孩子出發為我們提供了一種『減法』的『文化衝擊』。了解脈絡來『看懂』、『聽懂』語言、情緒甚至沈默難以言喻情況背後真正想表達的聲音,並且真正尊重研究主體的選擇,在任何類型的田野關係中都是必要的功課。」

「這本書不只談親子關係與教養,也是思索討論田野人際關係、話語權與反思研究者本身實踐作用力的小祕笈。你不會在別的說書會聽到這本書可以這樣談這樣用,所以來吧!」

更多的分享都在【2016 夏夜說書會】,邀請您一起來參加,一起聆聽人類學家為您說書。

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【2016 百工裡的人類學家 夏夜說書會】

時間:7/29/2016 7:30~9:30

地點: 旬印 Anemos Cafe 台北市中山區長春路311-1號((南京復興站一號出口走路五分鐘))

說書人:林承毅、Mokki Hsiao、陳懷萱、宋世祥

說書:《我能預測什麼會爆紅》、《社區設計》、《孩子教我看懂愛》《穀倉效應》

活動報名 Accupass:https://www.accupass.com/ev…/register/1607151441531119276920

《孩子教我看懂愛》博客來頁面:
http://www.books.com.tw/products/0010635868

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百工人類學家的夏夜說書會:說書人林承毅說《我能預測什麼會爆紅》

【2016 百工裡的人類學家 夏夜說書會】,團隊全員出動要在7/26這個晚上介紹自己在這一年最想跟大家分享的一本書。

身為服務設計師的承毅工作上合作的對象往往就是最需要理解顧客的企業,也因此更需要維持自己在商業與文化之間關聯性的敏感度。在這次的【說書會】中,承毅為大家挑選了一本他一直帶在身邊,讀了好幾遍的《我能預測什麼會爆紅》。承毅說:

「能猜到什麼會爆紅?難不成是我有神通或開天眼,答案是也不是?理由很簡單,當產業發展方向走已擺脫為人作嫁的的代工轉向品牌與服務,這時候大家比的再也不是誰會生產這樣單純,而是在於誰比較懂消費者的心,誰知道你的顧客需要什麼?所以這時候具有高度文化敏感度的人類學家就成為這個時代最需要的角色,如何透過田野調查來掌握消費者脈絡,就是掌握商機的第一步,所以放眼未來,最缺的就是文化長,而那就是人類學家的天下。」

「身為一位曾任職於商業顧問機構的人類學家,我發現人類學所賦予我們觀察,發問與脈絡的詮釋能力,成為與公司內傳統商學院出身的顧問之間最大的差別,在思考專案過程中,我們關注的永遠是人的需求,趨勢的脈動,因此往往能前瞻的掌握市場機會,所謂創新不就是這樣而已,聽見人所未聞,看見人所不見,從生活的細微線索中察覺文化的轉變,如此對症下藥,遇見先機。」

「這是一本重要的書,不僅讓我們再度看見人類學家的價值,也讓我們看到企業發展所必須關注的面向,掌握文化,掌握趨勢,你就能掌握一切。」

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【2016 百工裡的人類學家 夏夜說書會】
時間:7/29/2016 7:30~9:30

地點: 旬印 Anemos Cafe 台北市中山區長春路311-1號((南京復興站一號出口走路五分鐘))

說書人:林承毅、Mokki Hsiao、陳懷萱、宋世祥

說書:《我能預測什麼會爆紅》、《社區設計》、《孩子教我看懂愛》《穀倉效應》

活動報名 Accupass:https://www.accupass.com/ev…/register/1607151441531119276920

《我能預測什麼會爆紅》博客來網頁:
http://www.books.com.tw/products/0010482530

《我能預測什麼會爆紅》百工裡的人類學家書評
https://www.facebook.com/notes/%E7%99%BE%E5%B7%A5%E8%A3%A1%E7%9A%84%E4%BA%BA%E9%A1%9E%E5%AD%B8%E5%AE%B6/%E6%AF%8F%E5%80%8B%E4%BC%81%E6%A5%AD%E9%83%BD%E9%9C%80%E8%A6%81%E9%A6%96%E5%B8%AD%E6%96%87%E5%8C%96%E9%95%B7%E9%96%B1%E8%AE%80%E5%88%86%E4%BA%AB%E6%88%91%E8%83%BD%E7%8C%9C%E5%88%B0%E4%BB%80%E9%BA%BC%E6%9C%83%E7%88%86%E7%B4%85by-grant-mccracken/1014644721987762

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百工人類學家的夏夜說書會:說書人毛奇說《社區設計》

▁百工人類學家。夏夜說書會
▁說書人毛奇《社區設計》

當我還在瀨戶內海跳島旅行的時候,百工人類學的夥伴同時一邊如火如荼討論著說書會的選書。眼見瀨戶內海藝術季如何用公共藝術的設計成功地活化上十個面臨人口外移、地方產業老化的島嶼,我很快就決定要跟大家聊這本書《社區設計》。

《社區設計》的作者山崎亮,是studio-L的負責人,曾經經手有馬富士樂園、堺市環濠地區田野調查、家島專案、余野川水庫專案等案例。他所提倡的設計的方法──讓社會與世界變得更美好的方法,是以「社區」為單位來進行的。所以我們可以看到在他闡述案例中,執行方的研究生像是所有人類學的學生出田野,被拋到田野時最初的景象「在路上晃來晃去」、「與當地婆婆媽媽建立友誼」、「避免不能碰觸的禁忌」。而這些我們再熟悉不過的田野技巧,在日本地域活化的脈絡中,都有了具體的意義:用外來者新鮮的目光,協助地方的人理解自身的特點,並一同找出解決之道。

「心裡肯定忐忑不安,臉上的笑容卻是無比的燦爛地跟遇見的每個人打招呼」,山崎亮這麼形容。以溫和細緻的田野觀察,找出具有獨到地方特色的共好方法。這就是人類學知識與《社區設計》的關係。

擁有觀察入手的知識後,以刊物、展覽、活動為媒介,打造建築與空間,乃至於規範制定,這就是社區設計修補人際關係與地域的生活歷史的方法。聆聽本書,我認為對於當前的台灣社會發展有具體的啟發效果──1990年代,陳其南任文建會主委時推動台灣社區總體營造,以地方的小組織作為草根民主的方法;而在2016年,台灣再次經歷了和平的政黨輪替,民主似有階段小成,而過往的多樣社區發展組織如今是否也在思考新的可能呢?文化的可能、將消逝的小產業的可能、地方復興的可能?

7/29,歡迎前來百工人類學家的夏夜說書會。我將以島嶼的經驗出發,來談《社區設計》。

▁2016 百工裡的人類學家 夏夜說書會
時間:7/29/2016 7:30~9:30
地點: 旬印 Anemos Cafe 台北市中山區長春路311-1號((南京復興站一號出口走路五分鐘))
說書人:林承毅、毛奇、陳懷萱、宋世祥
說書:《我能預測什麼會爆紅》、《社區設計》、《孩子教我看懂愛》《穀倉效應》

▁Accupass報名:http://goo.gl/4zbw3Q
▁《社區設計:重新思考社區》連結: http://goo.gl/jNF9wr
▁延伸閱讀:宋世祥書評《社區設計》https://goo.gl/v8Y8UU

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其實你早就在捕捉野生神奇寶貝了!關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀

辦公室裡約25歲的男助理抱怨著台灣為什麼還沒開放「Pokémon Go」這款手機遊戲,他已經等得快不耐煩。另外一位也差不多年紀的女助理前幾天也有同樣的埋怨,雖然已經下載了澳洲破解版,但空空的地圖讓她頗為失落。

場景轉換到臉書上被大量分享的新聞畫面,紐約中央公園在半夜突然湧進了難以計算的人潮,只因爲突然有人在網路上通知在那裡可以捕捉到「水伊布」這隻神奇寶貝。更不用說還有人因為這款遊戲跌下山谷受傷,或是被搶劫,相關於Pokémon Go的新聞在這幾天不絕於媒體上。

這些現象都清楚地說明Pokémon Go是一款有多成功的遊戲,並且幾乎已經是「社會現象」的等級。這現象是如此清楚,以至於不論從哪個方面來切入似乎都不夠足以解釋為何這款遊戲為什麼會如此成功?因為無論是前一款擴增實境遊戲Ingress打下的基礎,還是任天堂的行銷策略奏效,都僅能看到一個側面而已,而我們都心知肚明的是:Pokémon Go的成功不能從單一理由解釋。


即便如此,雖然人類學家的工作不是去解釋商業上的成功,但人類學家的習慣還是想讓我試著做些觀察,也從觀察的結果上試著去理解這樣一個現象的「意義」。此外,在相關於Pokémon Go的眾多現象之中引我注意的是:「為什麼影片中看不到小孩?」(當然是因為小孩不被允許到處亂跑,甚至年齡不到不能下載遊戲及數位能力也不比成年人)、「為什麼極度熱衷的玩家多是25歲以上的大人?」我們是否能從這些玩家的成長背景出發,進一步去解釋這款遊戲爆紅的原因 。

當台灣一般只注意到神奇寶貝在台灣與日本的流行,神奇寶貝在美國九〇年大的大流行已經引起、學者們的重視。杜克大學人類學家Anne Allision在2003年的論文中便指出神奇寶貝代表著在全球化時代裡日本文化的影響力,對於美國兒童帶來巨大的影響,甚至成為跨國的語言,也成為全球孩子的集體經驗與溝通方式。

Anne Allision

Anne Allison 對於神奇寶貝的分析首先著重在神奇寶貝的「可愛」之上。「可愛」已經成為日本文化裡的一個重要特徵,但可愛相關的商業應用可以追溯到1970年代,伴隨著漫畫的流行也逐漸成熟,並且快速地應用在各項商業領域之上。在1980年代,日本的全日空航空已經率先把「史奴比」與「大力水手」等角色來吸引女性消費者。從消費族群來看,一開始消費「可愛」的多是少女,但隨著這個文化逐漸成熟,這也早已成為整個日本消費上的特徵。

在角色上,以皮卡丘為首的神奇寶貝造型上別於迪士尼動畫腳角色上的擬人化(米老鼠與唐老鴨),而是讓他們的形象擁有一種「模糊性」(ambuiguity),這讓像是真實生物一樣的角色帶來了「收服」與「順從」的想像,這也使得角色們能陪伴玩家或是觀眾進入到一個異想的世界,能從現實中脫離,完成一場又一場的冒險。如同Anne Allison指出:
「皮卡丘不只可愛,還且極度強悍。牠像是個依賴的小孩一樣站在小智的肩膀上,但在牠柔順的外表下卻是一名強大的戰士。」


然而,這樣一個異想世界其實還是得呼應到現實世界的差異性。Anne Allison提到動畫內容上美日兩國的差異,在美版動畫中,弱化了神奇寶貝的重要性,反而更強調男女主角的英雄性格。Allison說:「美國版的小智也更像是一名領導角色,也更像是一名英雄,這符合了美國文化。」

當然,神奇寶貝的美版動畫上的口號「Gotta catch’em all 」(去捉到牠們所有),除了意涵著對於神奇寶貝的收集外,也意味著要去收集所有相關的周邊商品,也呼應了美國的消費主義精神。(作者意見:其實這一段我並不同意,因為這現象顯然是全球的)

如同這個在遊戲的設計過程之中,《神奇寶貝》遊戲設計師田尻智注意到在90年代後的兒童,他們的父母親屬於戰後嬰兒潮世代,對於兒童的教育極為重視,所以過度強調了學業成績。因此在遊戲設計之初,即強調要讓小孩們從後工業時代社會的壓力之中解放,要找回消失的遊樂時空。

而為了讓孩子們有社交互動的可能,「交換」成為《神奇寶貝》遊戲的重點之一,讓孩子們可以透過遊戲機的連線功能交換到各自所擁有神奇寶貝。這樣的設計除了增加遊戲本社的「社交性」之外,也讓這款遊戲更快速地成為一種社交貨幣,讓不少小朋友能在同儕之中真的擁有「神奇寶貝」大師的地位。這些細節都讓Pokemon成為爆紅的遊戲角色,並且也超越了遊戲,如同Anne Allison所說,這是一種「口袋裡的親密」(pocket intimacy)。

當我們從Anne Allison的文章中得知神奇寶貝如何成為一個90年代兒童的文化浪潮,我們也就不難理解隨著Pokemon Go上市,相關的上傳影片之中「為何看不到小孩?」(其實有,但相對來講極少數!)

從較長時間脈絡來看,兒童的成長過程往往是下一個世代價值觀的建立過程。如同迪士尼早期主打戰後嬰兒潮的兒童市場,但時至今日迪士尼早已成為美國文化的代表,甚至在美國的文化生產之中至關重要。以美國文化為例,如果星際大戰是1980年代的童年重要回憶,那麼說1990年代出生的孩子是「神奇寶貝世代」一點也不為過。時至今日,這些當年在Gameboy上玩《神奇寶貝》小孩都已經長大成人,在美國多半已經是進入社會好一陣子的青年,伴隨著個人的行動能力與經濟能力的提升,伴隨著這童年的召喚,這樣的遊戲怎麼會不爆紅呢?

從數字上來看,更可以看出這樣的文化散布得有多廣。1996年第一代《神奇寶貝 紅綠》全世界的截至2011年,全世界的同名作品的遊戲銷售量已經多達到3000萬套。而本編系列,即由《神奇寶貝紅‧綠》到Nintendo DS《黑‧白》的19個版本的銷售量,直到2011年為止,已達到1億6000萬套以上。換言之,神奇寶貝已經不是一個遊戲而已,而是一個世代的代表,更是一種文化。
神奇寶貝當年瘋狂的現象當然也絕對不是只有日本與美國而已,在台灣當時也在小學生之間形成一股旋風。雖然自己已經年近四十歲,我還記得大學時期在救國團擔任小朋友夏令營營隊服務員時,為了和當時的小學生學員打成一片,還去買了一張大大的《神奇寶貝圖鑑》,背下當中所有神奇寶貝的名字,還依據當中的分類體系與生態做成考題,好在遊覽車上或是活動的空檔和小朋友們做搶答遊戲。

除了過了十三年,這些當年種下的種子如今隨著Pokémon Go這款遊戲開花結果。過去這十三年遊戲的文化也快速改變,從單機遊戲、掌機遊戲,逐漸開始發展成網路遊戲,後來又發展成為手機遊戲。每一種電玩遊戲類型都在前一代的成果上疊加,並發展成為各種次文化。 但在成長過程中,這些從小就是「神奇寶貝大師」的孩子們從來沒有忘記過這些伴隨他們長大的神奇寶貝。甚至可以說,當年曾經在遊戲中體驗到的內容也都成為他們生活在這個現實世界之中的重要方式,甚至也感染了其他原本不在文化體系中的人。舉例來說,現代人日常生活語彙之中「捕獲到野生XXX」或是「解開XXX的成就」其實都可以說是受到相關遊戲的影響。

此外,也應注意隨著行動裝置的發達,我們甚至可以說「手機」已經成為一種「神奇寶貝球」(Pokémon Ball),我們早在日常生活之中透過手機機體上面的相機,來捕捉各種生活裡的人物與景象。我們也透過各種分享機制,如Line或是微信等通訊App分享手機上捕獲的資訊。我們的臉書、Instagram等社群軟體基本上也像是一本本的「神奇寶貝圖鑑」,記錄著我們的捕捉紀錄。而擴增實境技術的發展,更是讓這手機不單是「想像」上的「神奇寶貝球」,而是真正地帶領人走進神奇寶貝的世界,往成為神奇寶貝大師的頭銜前進。

當然,我們也從Pokémon Go這款遊戲當中看到了人對於「空間」的全新體驗。不同於之前Ingress的相對小眾與科幻,Pokémon Go透過擴增實境的設計讓我們重新定義「空間」。更重要的是在移動過程之中,我們體驗到了前所未有的真實感。路上遇到的皮卡丘不再是虛擬的皮卡丘,而是座落在真實空間裡的皮卡丘,還是和所有人一起看到的皮卡丘。當有越來越多人在真實世界裡透過這款遊戲得到了集體經驗,我們起還能說這只是虛擬的遊戲,難道這不是真正的社會生活?

回頭再來看這些網路上的影像,我們當然可以推論真正的小孩不被允許像這些人一樣到處亂跑,所以影像裡都是大人們。但這些影像也說明了一件事,這款遊戲不是一款只給小孩的遊戲,真正感受到其中意義與招喚的,就是那些90年代後出生的孩子們。對他們來說,神奇寶貝就是一個文化、一個世界,是90年代孩子們成長的共同歷程,也是他們曾經居住過的宇宙。而今,藉著Pokémon Go這款遊戲,他們不是與自己的童年相遇,而是記憶深處對於這世界的想像,終於活生生地實現了,他們終於可以在這現實的世界成為「神奇寶貝大師」 。

延伸閱讀:

擴增不到的實境,是沒有陰陽眼的焦慮:關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀(二)

虛實整合世界裡的狩獵採集:關於Pokémon Go的一點人類學觀察與解讀(三)
註1:Pokemon在台灣原稱為「神奇寶貝」,後來被官方改為「精靈寶可夢」,為了還原語言使用的脈絡,本文除了遊戲名稱之外,使用「神奇寶貝」與Pokemon,以表示對於文中人物、空間與」歷史脈絡的尊重。

註2:筆者並非遊戲玩家,單純針對最近的新聞現象與自己所知寫下一些想法,還請資深玩家與粉絲指教。

參考文獻: Anne Allison 2003 Portable monsters and commodity cuteness: Poke´mon as Japan’s new global power. Postcolonial Studies 6(3): 381-395。

(By 宋世祥 中山大學創新創業學院專案助理教授/匹茲堡大學文化人類學博士/百工裡的人類學家)

影像引用自:
https://s.aolcdn.com/hss/storage/mi…
https://cdn1.vox-cdn.com/uploads/ch…
https://i.ytimg.com/vi/Kw05SZ3cPjo/…
http://dukemagazine.duke.edu/issues…
http://cdn.teen.com/wp-content/uplo…
http://i.ebayimg.com/images/g/t54AA…
https://i.ytimg.com/vi/do5o0Qopy6Y/…

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